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[이것이 UX/UI 디자인이다] UX 피라미드

목차1.3. UX 피라미드 1.3.1 유용성 1.3.2 신뢰성 1.3.3 사용성 1.3.4 편의성 1.3.5 감성 1.3.6 의미성--- UX의 기본 지식 3가지 체계(UX 피라미드는 여기 속함), 구성, 여정 UX 피라미드 6계층(아래로 갈수록 달성이 어려워 짐)유용성, 신뢰성, 사용성은 UX의 기본 영역(해당 부분 품질이 높다고 해서 사용자들이 열광하거나, 경쟁 우위 차지 어려움)편의성부터는 좋은 UX 구현 어려워짐. 페인포인트 해결만 가지고는 제시하기 어렵기 때문! 니즈나 새로운 기술 접목시켜 익숙하거나 당연하다고 생각한 방법 개선으로 구현해야 함유용성어떤 (정보/기능)을 제공할까, 사용자에게 유용한 것은 무엇을까, 어떤 기술을 활용해서 유용성 증대할까유용성은 기술과 밀접하게 ..

[이것이 UX/UI 디자인이다] UX란? (4)

목차 1.2 UX란? 1.2.5. UX의 품질---- UX 품질 판단 기준[상식적 판단] 무조건 이게 더 낫다예) 불필요한 갈등을 자아내는 디자인[맥락 고려] 맥락을 감안했을 때 더 낫다예) 공인인증서 암호입력 상황 -> 사용자들은 키패드의 영문/특수문자 배열 바꾸는 게 목적이 아님! ➡️ 조회, 이체 등의 금융 업무를 보기 위해 공인인증 과정을 거칠뿐임 ➡️ 이 시점에는 사용자가 입력해야할 정보가 명확히 머릿속에 차지하고 있을 것 ➡️ 이러한 맥락에서는 보조 도구가 단순할 수록 더 좋음 (리포콘의 전원버튼도 마찬가지)이렇게 상태만 바꾸는 것을 토글(Toggle)이라고 함[명확성] 결과의 명확성 측면에서 더 낫다명확함은 항상 옳다 이는, 단순함이 옳다는 뜻이 아님!사용자가 원하는 정보가 명확하게 ..

[이것이 UX/UI 디자인이다] UX란? (3)

목차 1.2 UX란? 1.2.4. UX에 작용하는 것들---- 시간의 작용사용자의 경험에는 과거의 경험, 미래에 대한 기대가 반영됨 ➡️ 현재 경험을 이해하기 위해선 과거 경험과 미래 기대도 같이 봐야함시간은 우리의 경험에 큰 영향을 미침 과거 경험과거 경험은 지식, 기억, 습관, 수행 역량, 선호도를 만들어 냄이는, 현재 경험에 작용해 능숙한 행동을 만들기도 하지만, 특정 단어/컬러/형태의 아이콘에 대해 고정된 의미를 떠올림 ➡️ 이게 어긋나면 불편함을 느낌 🤔그렇기 때문에 보편적인 패턴, 현실세계 형태를 대부분 유지하는 것 현재 맥락현재의 맥락은 UX에서 가장 많이 작용맥락: 어떤 말, 글, 사건, 상황을 이해하기 위해 그 주변을 둘러싼 전체적인 배경, 앞뒤의 관계, 또는 전체적인 흐름을 의미맥..

[이것이 UX/UI 디자인이다] UX란? (2)

목차 1.2 UX란? 1.2.2. 경험 vs 사용자 경험 1.2.3.경험요소---- 경험 vs 사용자 경험우리가 다루는 것은 '사용자 경험' 이지 '경험' 전체가 아님사용자 경험 : 특정 제품이나 서비스를 이용하는 사람들의 경험(생각, 감정, 행동 등) ➡️ 그들의 일상 전체가 아닌 특정 서비스와 관련된 경험에 주목 은행이면? 디지털 뱅킹 통한 조회/거래/상담 등의 경험통신이면? 가입/조회/관리/멤버십 등의 경험쇼핑이면? 접근/탐색/구매/이벤트 등의 경험 🤔그렇기 때문에 도메인에 따라 사고하는 과정도 달라질듯? 어떤 사용자 경험을 정의하고 문제를 찾는가가 달라지므로 경험요소경험요소 : 서비스에 내재하는 여러 가지 요소 중 실제 사용자 경험과 연관된 것들 UX에서는 일단 경험요소와 비경험요소로 ..

[이것이 UX/UI 디자인이다] UX란? (1)

목차 1.2 UX란? 1.2.1. User(사용자)---- 3가지 관점에서의 사용자의 정의 사람으로서의 사용자사람이 갖는 보편적 특성(복잡함 회피, 색상 차이에 시선 등)그래서, 일반적인 심리적 성향들로 UX 품질 판단 기초적 원리가 됨현시대를 살아가는 사회인 사용자유행, 사회경제적 상황, 기술 트렌드, 세대적 성향 등 영향그래서, 현시대의 트렌드를 읽는 작업은 좋은 UX를 제공하는 밑거름이 됨서비스를 이용하는 주체인 좁은 의미의 사용자똑같은 서비스 10명 사용자 -> 저마다 다른 UX를 지님 -> 기대하는 것, 불편한 점 다 다름 -> 다만, 이 안에서도 비슷한 유형이 나타난다유형(페르소나)를 찾아 시장을 구분(세그먼트)하거나 더 나아가 표적으로 선택(타겟팅)하는 작업 종종 진행 사용자 특성은..

[이것이 UX/UI 디자인이다] UX 방법론

목차1.1 디자인 개요 1.1.3 UX 방법론--- UX 방법론은 디자인 방법론 중 "문제해결(Solving)" 유형에 속한다 ➡️ 문제를 정의하는 작업이 가장 중요하다*다른 디자인 방법론Briding(이어가기) - 바람직한 미래를 먼저 그리고, 거기 도달할 방법 디자인Proposing(제안하기) - 여러 대안을 놓고, 가장 가능성 높은 대안 디자인UX 방법론 = 문제해결(Solving) 방법론 = 사용자 경험 측면에서 문제를 밝힌 다음 -> 해결 방법을 디자인 (아이디어/시나리오/프로토타입 순으로 풀어나간다) UX는 디자인씽킹에 속하는 방법론 가운데 하나(CX 방법론, 인간 중심 디자인 방법론 등)디자인씽킹이란?사용자 입장에서 그들의 경험을 깊이 공감해 -> 무엇이 필요한지 찾고 -> 통합적 사고를..

[이것이 UX/UI 디자인이다] UX/UI 디자인 영역

오늘의 목차)1.1 UX/UI 개요 1.1.2 UX/UI 디자인 영역 ---- 일반적으로 UXUI 디자인이라고 하면 GUI, UI, 인터랙션, IA, 이용흐름5가지를 말함UX/UI 디자인의 5가지 영역GUI : 정보의 시각적 표현UI : 정보의 구성, 배치, 형태Interaction : 상호작용, 조작, 상태 변화IA : 정보의 체계, 구조, 이름User Flow : 이용 흐름, 인증, 예외처리 UI(User Interface)정보를 구성, 배치, 형태로 만드는 정적인 작업UX 디자인에서는 UI 를 어떻게 잘만드냐 보다는 > 어떤 UX 를 제공하냐 초점 ➡️ 즉, UI 는 목적이 아닌, 수단임사용자가 원하는 건 좋은 UI 보다는 > 정보를 잘 탐색하고 이용할 수 있는 좋은 UX 임UI 작업 순서1. 정..

[이것이 UX/UI 디자인이다] 디자인과 UX 디자인

글쓰기 능력, 디자인 전문성을 기르기 위해,"이것이 UX/UI 디자인이다"를 읽고 나만의 언어로 정리하면서 스터디를 해보려고 한다. ---오늘의 목차)1.1 UX/UI 개요 1.1.1 디자인과 UX 디자인 --- 디자인이란?디자인의 개념은 컴퓨터 대중화(1990년대) -> 인터넷 확산 시기(2000년대) 큰 변화를 겪음1990년대 이전 : 조형이나 미적인 형태를 만드는 작업1990년대 : 포괄적인 비즈니스/서비스/기능의 계획/설계/구현2000년대 이후 : 제품/서비스 이용시 경험 그 자체를 변화시키는 작업 디자인은 뭔가를 매력적으로 보이게하거나, 사용성을 좋게하거나 기쁨을 주는 것만 말하는 것이 아니다. 디자인은 제품을 사용하는 것을 넘어 제품이 기쁨을 주게 만들고, 그 이상의 의미까지 전달할 수 있게..

워밍업 - 아토믹 해빗⌜아주 작은 습관의 힘⌟

유명한 도서인 아주 작은 습관의 힘에 나오는 이야기를 정리해보면서본격적으로 새로운 지식을 배우기에 앞서 마음을 다잡으려고 한다.이전에 한 번 읽은 적이 있으나, 어느새 기억이 흐릿해져서 이 분의 영상을 참고해서 다시 한번 내용을 상기시켰다. https://youtu.be/4HnNq6XlJbw?feature=shared: 올빗 | 진짜 꼭 읽어보세요. 내 삶을 바꿔준 책 | 아주 작은 습관의 힘 매일 1%씩 성장하면 1년 뒤에는 37배 성장한 자신을 보게 될 것이라는 이야기 들으셨나요? 1. 📖⌜아주 작은 습관의 힘⌟핵심 내용 정리1️⃣ 습관은 복리로 쌓인다매일 1%씩 나아지면 1년 후에는 37배 성장할 수 있음작은 변화라도 꾸준히 쌓이면 큰 차이를 만듦2️⃣ 정체성이 습관을 만든다목표 중심이 아닌 ‘정..

동기부여 2025.02.26

워밍업 - 메타인지

우리는 대부분 처음부터 아이디어가 완벽해야한다는 착각에 빠져있다. 그렇기 때문에 그 아이디어가 반박 당했을 때 완벽하지 않다는 것을 깨닫고 이내 숨어버리는 것이다. 오늘은 몇년 전부터 핫한 키워드였던 메타인지가 뭔지, 성장하기 위해서 왜 메타인지가 필요한지 알아보려고 한다. , 등의 저서로 유명한 컬럼비아대학 심리학과 리사 손 교수님의 메타인지 강의 영상을 보면서 중요한 내용을 정리해보자.  메타인지가 우리 삶에서 어떻게 용기를 줄 수 있을까?​​"그건 아닌 것 같아"어느날 용기내서 말한 순간, 누군가가 부정적인 반응을 보였을 때. 우리는 당황하는 순간을 경험하게 된다 메타인지(meta-cognition)1. 자기 자신을 보는 거울2. 스스로를 믿는 능력3. 나의 완벽하지 않은 모습을 인정하는 것 ​..

동기부여 2025.02.25